3D 粒子尾迹
设置粒子尾迹
Godot 提供了几种类型的尾迹,你可以将其添加到粒子系统中。在使用尾迹之前,你需要先设置几个参数。创建一个新的粒子系统并分配一个如前所述的处理材质。在粒子系统的 Trails 分组中,勾选 Enabled 旁边的框,并通过将 Lifetime 设置为 0.8 来增加自发光持续时间。在处理材质上,将 Min 和 Max 的 Direction 设置为 (X=0,Y=1.0,Z=0) ,并将其 Initial Velocity 设置为 10.0。
唯一仍然缺少的是绘制阶段的网格。你在此处设置的网格类型控制你最终将获得哪种类型的粒子尾迹。
带状尾迹
关键带状网格参数
最简单的粒子尾迹类型是带状尾迹。导航到 Draw Passes 部分,然后从 Pass 1 选项中选择 New RibbonTrailMesh。RibbonTrailMesh 是一个简单的四边形,它被分成几节,然后沿着这些节拉伸和重复。
为 Material 属性分配一个新的 Standard Material,并在 Transform 属性分组中启用 Use Particle Trails。粒子现在应该以尾迹形式发射。
带状网格 Shape 参数有两个选项。Cross 会创建两个垂直的四边形,使粒子尾迹更加三维。只有当你不在 Particle Billboard 模式下绘制尾迹时,这才有意义,并且在从不同角度查看粒子时会有所帮助。Flat 选项将网格限制为单个四边形,最适合公告板粒子。
Size 参数控制尾迹的宽度。用它来使尾迹更宽或更窄。
Sections、Section Length 和 Section Segments 共同用于控制粒子尾迹的平滑程度。当粒子尾迹不沿直线行进时,它所具有的节越多,它在弯曲和旋转时看起来就越平滑。Section Length 控制每个节的长度。将该值乘以节数即可知道该尾迹的总长度。
3 节,节长 1m(左)对比 12 节,节长 0.25m(右)。请注意,尾迹的总长度保持不变。
Section Segments 参数进一步将每个部分细分为段。不过,它对尾迹部分的平滑度没有影响。相反,它控制粒子尾迹整体形状的平滑度。Curve 属性定义此形状。点击“曲线”旁边的框,然后指定或创建新曲线。尾迹的形状将与曲线一样,曲线的值在尾迹的头部为 1.0 ,曲线的值在尾部为 1.0。
由不同曲线形成的粒子尾迹。尾迹从左向右移动。
根据曲线的复杂程度,当部分数较少时,粒子尾迹的形状看起来不会非常平滑。这就是 Section Segments 属性的用武之地。增加节段的数量会在尾迹的两侧添加更多折点,以便它可以更紧密地跟随曲线。
颗粒尾迹形状平滑度:每节 1 段(顶部),每节 12 段(底部)
管状尾迹
管状尾迹与带状尾迹共享许多属性。它们之间的最大区别在于管状轨迹发出圆柱形网格而不是四边形。
管状尾迹发出圆柱形粒子
要创建管状尾迹,请导航到 Draw Passes 部分,然后从 Pass 1 选项中选择 New TubeTrailMesh。一个 TubeTrailMesh 是一个圆柱体,它被分成几个部分,然后沿着这些部分拉伸和重复。为 Material 属性分配一个新的 Standard Material,并在 Transform 属性分组中启用 Use Particle Trails。粒子现在应该以长圆柱形轨迹发射。
关键管状网格参数
Radius 和 Radial Steps 属性之于管状尾迹,就像 Size 之于带状尾迹一样。Radius 定义管的半径,并增加或减少其整体尺寸。Radial Steps 控制管圆周周围的边数。较高的值会提高管盖部的分辨率。
Sections 和 Section Length 对于管状尾迹和带状尾迹的工作方式相同。它们控制管道轨迹在弯曲和扭曲而不是沿直线移动时看起来有多平滑。增加节的数量将使其看起来更平滑。更改 Section Length 属性可更改每个节的长度以及轨迹的总长度。Section Rings 是带状尾迹的 Section Segments 属性的管状尾迹等效项。它细分了小节,并为管添加了更多的几何形状,以更好地适应 Curve 属性中定义的自定义形状。
你可以用曲线塑造管状尾迹,就像塑造带状尾迹一样。点击 Curve 属性旁边的框,然后指定或创建新曲线。尾迹的形状与曲线相似,曲线的值在尾迹的头部为 0.0 ,曲线的值在尾迹尾部为 1.0。
具有自定义曲线形状的粒子管状尾迹:4 条管盖边、3 个小节、1 个截面环(左),12 条管盖边、9 个小节、3 个截面环(右)
你可能想要设置的一个重要属性是粒子系统的 Drawing 分组中的 Transform Align。如果保持原样,管子将无法保持体积;它们在移动时变平,因为即使它们改变方向,它们的 Y 轴也会一直指向上方。这可能会导致大量渲染伪影。将属性设置为 Y to Velocity ,每个粒子尾迹都沿其运动方向保持其 Y 轴对齐。
未对齐的粒子管状尾迹(左)和 Y 轴与速度对齐的(右)